<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=336640328218264&amp;ev=PageView&amp;noscript=1">

Pendapat

MENYELAMATKAN DUNIA DARI ALIEN

Bagikan

8 Februari 2022

8 Februari 2022

Oleh Kim Kan

Saya ingin memberi pengakuan. Saya sama sekali tidak tertarik dengan video game.

Saya sudah cukup berumur untuk mengingat kapan video game pertama yang sangat populer keluar – Space Invaders pada tahun 1978 – tetapi saya sama sekali tidak dapat melihat daya tariknya.

Bunyi bip elektronik yang mengganggu dan pekikan dari Space Invaders merusak ketenangan setiap bar dan merusak rasa minuman keras, setidaknya bagi saya.

Space Invaders adalah game yang sangat primitif menurut standar saat ini. Namun, tidak ada yang bisa menghindarinya.

Space Invaders sangat populer bahkan hingga melahirkan film The Last Starfighter pada tahun 1984, yang mengisahkan seorang remaja yang direkrut untuk mempertahankan alam semesta dalam perang antarbintang melawan alien karena keahliannya dalam video game.

Saya tidak ingat mengapa saya menonton film itu. Mungkin karena beberapa wanita lucu tetapi tidak punya otak telah menyeretku. Namun, saya ingat bahwa saya merasa film itu benar-benar bodoh dan membosankan.

Mengabaikan seluruh topik dari pikiran saya, saya tidak lagi memperhatikan video game (dan wanita itu).

Oleh karena itu, saya bingung ketika, awal tahun ini, saya mengetahui bahwa Tiongkok telah sangat membatasi akses anak muda ke video game. Menjuluki mereka 'candu spiritual', peraturan tersebut melarang keras bermain video game pada hari sekolah, dan membatasi bermain satu jam sehari pada hari Jumat dan akhir pekan.

Di bawah Presiden Xi Jinping, Partai Komunis China telah menegaskan kontrol yang lebih kuat atas sektor teknologi, media sosial, dan pendidikan swasta. Apakah Anda setuju dengannya atau tidak, gerakan itu dapat dimengerti secara luas.

Lalu, bagaimana dengan video game? Peraturan tersebut tampak berlebihan untuk sesuatu yang sederhana. Saya memutuskan untuk menyelidikinya lebih lanjut.

Yang membuat saya terkejut, video game telah tumbuh menjadi industri global penting dengan pendapatan global lebih dari US$ 179 miliar untuk perangkat keras dan perangkat lunak pada tahun 2020, dengan Tiongkok sebagai penyumbang terbesar.

Pada Januari 2021, lebih dari 88% pengguna internet berusia 16 hingga 64 tahun di Tiongkok bermain video game.

Negara-negara Asia Timur secara umum berada di atas atau sekitar rata-rata global sebesar 86,9%.

Thailand, Filipina, Indonesia dan Vietnam semuanya lebih dari 90%. Malaysia 88,9%. Di Taiwan angkanya mencapai 92%; Hongkong 86,6%; Korea Selatan 83,6%. Singapura dan Jepang hampir tertinggal masing-masing di 81,8% dan 74,6%.

Pada tahun 2020, pemain video-game menghabiskan rata-rata 6 jam 20 menit seminggu untuk bermain, dengan 17% bermain lebih dari 12 jam seminggu. Mungkin yang tidak mengherankan, pemain muda berusia 18 hingga 35 tahun memiliki waktu bermain paling lama.

Tahun ini, YouTube melaporkan waktu tonton untuk streaming langsung video game tumbuh lebih dari 10 miliar jam. Jadi mungkin banyak, jika tidak lebih, yang menonton meskipun mereka tidak bermain.

Jutaan orang di seluruh dunia, terutama kaum muda, bersantai di dalam ruangan sambil menatap layar video yang tak mungkin tidak memberikan efek.

Saya rasa tidak sepenuhnya kebetulan bahwa rabun jauh telah menjadi semacam epidemi global, dengan 33% (2548 juta) dari populasi dunia menderita miopi pada tahun 2020. Persentase rabun jauh diproyeksikan meningkat menjadi 40% pada tahun 2030 dan 52% pada tahun 2050.

Prevalensi miopia sangat buruk di Asia Timur, di mana sudah mencapai sekitar 50% di Cina, Jepang, Korea Selatan, dan Singapura.

Miopi dapat menyebabkan kebutaan dan jenis cacat visual lainnya.

Angka-angka ini mengejutkan saya dan saya mulai menggali lebih dalam. Pengetahuan menunjukkan bahwa waktu yang dihabiskan tanpa kegiatan fisik akan memiliki efek pada lingkar pinggang dan pantat serta mata.

Sayangnya, di sini korelasinya sepertinya kurang meyakinkan. Persentase obesitas di Malaysia (15,6%) dan Thailand (10%) tampak tinggi dan kedua negara juga memiliki persentase gamer yang tinggi.

Suatu hari nanti, hal tersebut dapat terjadi di Tiongkok, tetapi sampai hari itu terwujud, dorongan dari luar juga dapat memberikan perbedaan. Jika para bintang sepak bola dunia seperti Cristiano Ronaldo, salah satu nama paling besar di dunia dengan ratusan miliar fans yang masih muda, dapat memberikan dorongan, maka hal tersebut dapat memberikan perbedaan. Salah satu pemain terbaik di sejarah sepak bola dapat mendorong anak-anak bahwa meski bermain sepak bola online dan pada konsol gim juga menyenangkan, itu tidak artinya dibandingkan dengan kegembiraan membawa bola di kaki dan bermain dengan teman-teman -- tidak hanya bermain FIFA di konsol gim, tetapi benar-benar bermain di lapangan.

Namun, apa pun alasannya, dunia tidak diragukan lagi semakin tidak tegas.

Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), obesitas di seluruh dunia meningkat hampir tiga kali lipat sejak tahun 1975. 39% orang dewasa berusia 18 tahun ke atas mengalami kelebihan berat badan pada tahun 2016 dan 13% mengalami obesitas.

WHO juga melaporkan bahwa kelebihan berat badan dan obesitas di kalangan anak-anak dan remaja berusia 5-19 tahun meningkat secara dramatis dari hanya 4% pada tahun 1975 menjadi lebih dari 18% pada tahun 2016.

Mungkin agak tidak adil untuk menyalahkan video game. Saat ini, jika seseorang memberi tahu Anda bahwa dia tertarik pada sepak bola (atau hoki, tenis, kriket atau hampir semua olahraga), bukan berarti bahwa dia melakukannya secara langsung. Kemungkinan yang dia maksud adalah dia menontonnya di perangkat digital.

Kemunculan olahraga profesional telah melahirkan kelas baru gladiator modern. Pekerjaan mereka yang semakin menuntut secara fisik (dan dibayar luar biasa) membuat kita semua terhibur, sedangkan kita sebagai penonton semakin terpuruk menjadi pemalas dengan rabun jauh.

Jauh dari menyelamatkan kita dari alien bermata besar, Last Starfighter mungkin adalah Jabba the Hutt yang potensial, lemah, dan bermata tidak simetris.

Riset saya yang cepat dan memang dangkal membuat tindakan Tiongkok lebih bisa dimengerti. Namun, saya tidak yakin apa yang harus dilakukan.

Industri global yang menguntungkan tidak akan mati. Jika ada, hanya beberapa sistem politik yang dapat mengambil tindakan drastis yang telah diambil Tiongkok. Terlepas dari efek kesehatannya, jelas tidak ada keinginan untuk mencoba mencekik industri yang menjanjikan dengan efek pengganda yang luas.

Jelas, solusinya adalah mengurangi dampak buruk industri tanpa menghambat kreativitasnya.

Saya akan menyerahkan solusi tersebut pada keputusan yang lebih bijaksana.

Sekarang gaming telah menjelma menjadi arus utama dan dimainkan di rumah-rumah. Saya senang bisa minum dengan tenang di bar sekarang tanpa bunyi bip dan pekikan alien yang diledakkan hingga tak sadarkan diri.

Latest articles

Tinggalkan Komentar

Pedoman Berkomentar

Mari berkomentar dengan sopan dan hindari penggunaan bahasa atau frasa yang dapat disalahartikan sebagai menyinggung. Dengan berkomentar, Anda setuju untuk mematuhi syarat penggunaan kami. Terima kasih!


Silakan masuk atau daftar untuk melihat dan menulis komentar.